Règles de YAMI

Règles de YAMI

Un jeu de plis coopératif à communication limitée pour 2 à 4 joueurs : remportez les bons plis pour poser les tuiles Esprit qui encercleront les tuiles Mission, mission après mission, jusqu’à anéantir le Lyken.

Joueurs
2 à 4
Âge
10 ans et +
Durée
15 min par mission
Mécanique
Jeu de plis coopératif, placement de polyominos, campagne

Aperçu du jeu

Yami est un jeu coopératif à communication limitée qui combine le jeu de plis et le placement de polyominos, le tout dans un monde ouvert. Ce monde ouvert compte 22 missions : réussir la mission 22 vous assure la victoire finale et sauve le royaume du Lyken.

Pour réussir une mission, vous jouez une série de plis afin d’entourer entièrement les tuiles Mission posées sur le plateau, en respectant des conditions spécifiques. Chaque pli remporté désigne une carte Décision, qui vous donne la tuile Esprit à placer — et fixe la couleur de l’atout pour la manche suivante. Les tuiles Esprit représentent les esprits que les aventuriers peuvent désormais voir grâce à la brume générée par les lianes.

Matériel

  • 35 tuiles Esprit (numérotées de 1 à 7, en 5 couleurs différentes)
  • 35 cartes Esprit (numérotées de 1 à 7, en 5 couleurs différentes) — chaque carte Esprit correspond à une tuile Esprit unique, indiquée en son centre
  • 1 carte Atout
  • 1 plateau de jeu recto verso (recto : Forêt / verso : Eau)
  • 1 plateau 2 joueurs (recto verso)
  • 8 cartes Aide de jeu (4 cartes × 2 types, recto verso)
  • 29 tuiles Mission
  • 5 tuiles Magique (à utiliser uniquement lorsqu’indiqué)
  • 8 jetons Tourbillon (à utiliser uniquement lorsqu’indiqué)
  • 10 jetons Brume (à utiliser uniquement lorsqu’indiqué)
  • 6 jetons Pouvoir
  • 8 meeples Aventurier (2 × 4 couleurs) et 1 meeple Kakapo
  • 10 enveloppes (5 blanches, 4 noires et 1 rouge)
  • 1 règle du jeu, 1 fiche d’introduction, 1 bloc de score et 1 carnet de voyage

Mise en place

  1. Placez le plateau de jeu au centre de la table, sur son côté Forêt.
  2. Triez les tuiles Esprit par couleur et placez-les à côté du plateau de jeu.
  3. À 2 joueurs, ajoutez le plateau 2 joueurs à côté du plateau de jeu : il accueillera les cartes de l’automa, qui fait office de troisième joueur.
  4. Placez la carte Atout sur l’emplacement correspondant du plateau de jeu.
  5. Placez les tuiles Mission sur le plateau selon le schéma de mise en place de la mission en cours. Pour la mission 1, prenez les tuiles 5 et 9.
  6. Mélangez les 35 cartes Esprit et distribuez-les : à 2 joueurs, 10 cartes par joueur (automa compris) et 5 cartes non utilisées ; à 3 joueurs, 10 cartes par joueur et 5 cartes non utilisées ; à 4 joueurs, 9 cartes pour les 1er, 2e et 3e joueurs et 8 cartes pour le 4e, aucune carte non utilisée.
  7. Remettez les cartes non utilisées dans la boîte sans les révéler. Les cartes distribuées forment votre main : ne les montrez pas aux autres joueurs.
  8. À 2 joueurs, sur les 10 cartes de l’automa : placez-en 6 face cachée en pioche sur l’emplacement le plus à gauche du plateau 2 joueurs, et 4 face visible sur les emplacements suivants.
  9. Distribuez 2 cartes Aide de jeu différentes à chaque joueur.
  10. Chaque joueur prend 2 meeples Aventurier identiques : ce meeple sera votre personnage tout au long de la campagne. L’automa n’en reçoit aucun.
  11. Déterminez un premier joueur au hasard. À 2 joueurs, le joueur qui débute la mission place le meeple Kakapo de son côté — l’automa ne peut pas commencer.
  12. Laissez dans la boîte tout le matériel non mentionné (enveloppes, tuiles Magique, jetons Tourbillon et Brume…). Ne le sortez que si cela vous est spécifiquement demandé.

Déroulement de la partie

À chaque mission, vous enchaînez au maximum 7 manches, jusqu’à réussir la mission ou échouer au bout de la 7e. Chaque manche se compose de quatre phases, dans cet ordre.

  1. Détermination de la carte Décision — tous les joueurs participent au pli.
  2. Sélection de la tuile Esprit — vous récupérez la tuile qui correspond à la carte Décision.
  3. Placement de la tuile Esprit — vous la posez sur le plateau de jeu.
  4. Vérification des conditions de réussite de la mission.

Jouer le pli

obligation de suivre la couleur

Le premier joueur commence en jouant une carte Esprit de sa main, face visible, devant lui. Les autres joueurs jouent ensuite une carte Esprit l’un après l’autre, dans le sens horaire. Ils doivent suivre la couleur de la première carte si possible (Must Follow) ; s’ils n’ont pas de carte de cette couleur, ils peuvent jouer n’importe quelle carte.

Remporter le pli

l’atout l’emporte sur la couleur demandée

Le joueur ayant joué la carte Esprit de la couleur demandée — la couleur de la première carte jouée — avec la plus grande valeur remporte le pli. Cependant, si une ou plusieurs cartes Esprit de la couleur d’atout ont été jouées, c’est le joueur ayant joué la carte d’atout avec la plus grande valeur qui remporte le pli.

Exemple — le 5 bleu remporte le premier pli et devient la carte Décision : le bleu est donc l’atout pour le second pli. On doit suivre le violet sur le second pli, mais le dernier joueur n’a pas de violet en main : il joue le 2 bleu, remporte le pli grâce à l’atout, et sa carte devient la nouvelle carte Décision.

La carte Décision

elle fixe l’atout de la manche suivante

La carte gagnante du pli devient la carte Décision de la manche en cours. Elle désigne la tuile Esprit à placer, et fixe également la couleur de l’atout pour la manche suivante : l’atout peut donc changer à chaque manche. Pour la première manche de chaque mission, c’est la carte Atout incluse dans la boîte qui définit la couleur de l’atout.

Exemple — 6 manches ont déjà été jouées et le 4 rouge est la carte Décision : le rouge est la couleur de l’atout pour la dernière manche.

Ranger le pli

suivre le nombre de manches

À la fin de la phase, rassemblez toutes les cartes du pli en un paquet, placez la carte Décision dessus et posez ce paquet sur l’emplacement correspondant du plateau de jeu. Cela vous permet de suivre le nombre de manches jouées et de ne pas oublier la couleur de l’atout en vigueur pour la manche suivante.

Sélection de la tuile Esprit

Les joueurs récupèrent la tuile Esprit qui correspond à la carte Décision. Chaque carte Esprit indique en son centre la tuile Esprit unique qui lui est associée.

Placement de la tuile Esprit

grille de 12 × 12 cases

Placez la tuile Esprit sur le plateau de jeu en respectant ces règles : vous ne pouvez pas dépasser les limites de la grille de 12 × 12 cases ; vous ne pouvez pas la poser sur une tuile Mission ou une tuile Esprit déjà en place ; vous ne pouvez pas déplacer les tuiles Esprit déjà posées, à moins d’utiliser la tuile Pouvoir qui le permet ; vous pouvez la placer sur le côté de votre choix, recto ou verso ; vous ne pouvez la poser que sur des emplacements vides, sauf indication contraire (jetons Tourbillon et Brume, voir le Carnet de voyage).

Vous pouvez placer des tuiles Esprit sur les emplacements contenant une icône Rocher. Ces icônes seront utilisées plus tard dans votre aventure, dans les environnements Eau et Forêt contaminée.

Exemple — la tuile Esprit verte 6 dépasse de la grille : placement invalide. Les tuiles Esprit violette 6 et orange 3 recouvrent des tuiles déjà présentes : placements invalides également.

Contrainte des tuiles Mission

bords colorés

Certaines tuiles Mission ont des bords colorés — c’est déjà le cas dès la mission 1. Quand un bord est coloré, vous devez y accoler une tuile Esprit de la même couleur. Vous pouvez tout à fait poser une tuile d’une autre couleur contre ce bord, mais la mission sera alors un échec, puisque la contrainte n’aura pas été respectée.

Communication limitée

points de règle marqués du symbole dédié

La communication est limitée pendant les missions : il est interdit d’échanger avec les autres joueurs sur tout point de règle marqué du symbole correspondant. Au moment du placement, vous pouvez communiquer uniquement sur l’endroit où poser la tuile Esprit ; vous ne pouvez donner aucune information sur votre main ni sur vos intentions.

Partie à 2 joueurs : l’automa

2 joueurs

À 2 joueurs, un automa fait office de troisième joueur. Il reçoit lui aussi 10 cartes : 6 en pioche face cachée et 4 face visible sur le plateau 2 joueurs. Le joueur (hors automa) qui remporte le pli prend le meeple Kakapo et devient le Leader : c’est lui qui décide des choix de l’automa. L’automa ne reçoit jamais le meeple Kakapo, même s’il remporte le pli et devient premier joueur.

Si l’automa n’est pas premier joueur : si l’une de ses cartes visibles est de la couleur de la première carte jouée, il doit jouer cette carte ; si plusieurs de ses cartes visibles sont de cette couleur, le Leader choisit laquelle ; si aucune ne l’est, le Leader choisit une carte parmi les cartes visibles ou prend la première carte de la pioche de l’automa. Si l’automa est premier joueur, le Leader choisit l’une de ses cartes visibles ou prend la première carte de sa pioche. Dès qu’une carte visible a été jouée, piochez une carte pour compléter la rivière à 4 cartes.

Jetons Tourbillon

environnement Eau

Il est possible de recouvrir un jeton Tourbillon avec une tuile Esprit. Dans ce cas, défaussez immédiatement ce jeton, puis chaque joueur défausse également une carte de sa main face cachée, sans la montrer aux autres.

Jetons Brume

environnement Forêt contaminée

Il est possible de recouvrir un jeton Brume avec une tuile Esprit. Dans ce cas, défaussez immédiatement ce jeton : le prochain pli doit alors commencer par la couleur du jeton Brume, si possible. Si plusieurs jetons Brume sont défaussés en même temps, commencez le pli suivant par l’une des couleurs de ces jetons, au choix.

Récompenses

indiquées sur la carte du Royaume

La récompense Totem débloque un emplacement Pouvoir sur le plateau de jeu. La récompense Château vous donne un jeton Pouvoir : une fois obtenu, vous le conservez jusqu’à la fin de l’aventure et pouvez l’utiliser à chaque mission. La récompense Enveloppe blanche vous fait ouvrir l’enveloppe blanche correspondant à la lettre indiquée : chacune contient une tuile Pouvoir. Avant de commencer une mission, vous pouvez placer des tuiles Pouvoir sur les emplacements Pouvoir débloqués du plateau pour disposer d’une aide supplémentaire. La récompense Liane Holo purifiée réduit la difficulté de la mission 22.

Le Chemin de la Lune

le temps file entre les missions

Que vous réussissiez ou non une mission, prenez une carte dans le bloc de score et cochez une case du Chemin de la Lune, en partant de la gauche. Lorsque vous cochez une case présentant une phase de la lune, ouvrez l’enveloppe noire correspondante et placez la tuile Lune obtenue sur l’emplacement correspondant du plateau. Les tuiles Lune indiquent des désavantages qui se cumulent et perdurent jusqu’à la fin de la partie.

Les enveloppes

ne les ouvrez que lorsque le jeu l’indique

La boîte contient 10 enveloppes qui renferment du matériel supplémentaire (tuiles Pouvoir, cartes Esprit, tuiles Lune…). Ne les ouvrez que lorsque vous y êtes invité. À la fin de chaque partie, rangez tous les éléments dans leur enveloppe respective. L’enveloppe rouge ne s’ouvre qu’à la fin de la partie, et uniquement si vous avez réussi la mission 22.

Fin de la partie

Une mission est réussie si chaque tuile Mission est entièrement entourée par des tuiles Esprit avant la fin de la 7e manche. Il faut recouvrir toutes les cases adjacentes à ses côtés — pas celles adjacentes à ses coins.
Si les conditions ne sont toujours pas remplies une fois la 7e manche jouée, la mission est un échec. Si aucun emplacement vide n’est disponible sur la grille pour placer une tuile Esprit, la mission est également un échec immédiat.
En cas d’échec, reprenez la mission depuis le début. Le Chemin de la Lune avance quoi qu’il arrive.
Cochez l’étoile de la case Mission si vous réussissez la mission en 5 manches ou moins.
La campagne est gagnée si vous réussissez la mission 22 : vous sauvez le royaume. Si vous la terminez avant d’atteindre la fin du Chemin de la Lune, gagnez les 2 étoiles de tous les emplacements du Chemin de la Lune que vous n’avez pas encore cochés.

Mode Nuit

Passer en mode Nuit

uniquement lorsque le jeu l’indique

Pour passer en mode Nuit, retournez chaque tuile Mission sur sa face Nuit, en veillant à ce que son triangle noir soit bien au même endroit sur le plateau que lorsqu’elle était sur sa face classique. Ne retournez les tuiles Mission en mode Nuit que lorsque le jeu vous l’indique.

En mode Nuit, si un jeton Tourbillon ou Brume est adjacent à une tuile Mission à entourer, il devient obligatoire de recouvrir cet emplacement pour pouvoir compléter l’encerclement de la tuile Mission avec des tuiles Esprit.

Télécharger les règles

22 missions, 7 manches chacune, et un royaume à sauver

YAMI — 2 à 4 joueurs, dès 10 ans, 15 min par mission, une campagne de 22 missions (environ 4 h). 29,99 €.

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Auteurs : Hiroki Ohba, Ryoji Suzuki, Hikaru Tezuka, Anthony Perone · © 2026 Musoka Studio
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