Règles de Happy Corgi
Règles de Happy Corgi
Un jeu de cartes Action et de déplacement pour 2 à 4 joueurs : vous incarnez un corgi qui trottine de lieu en lieu, pète, renifle, juge et marque son territoire, le tout pour récolter le plus de câlins possible.
- Joueurs
- 2 à 4
- Âge
- 8 ans et +
- Durée
- 20 à 40 min
- Mécanique
- Cartes Action, déplacement
Aperçu du jeu
Vous êtes un petit chien corgi. Vos journées : courir dans le parc, poser pour une séance photo, vous faire toiletter, mettre le bazar un peu partout. Votre objectif : obtenir le plus de câlins possible.
Les corgis se déplacent sur une zone de jeu de cinq cartes sur cinq : la carte Panier au centre, huit cartes Lieu autour, et les cartes Activité en périphérie. Chaque fois qu'un corgi s'arrête sur un Lieu, il en déclenche l'effet : piocher, échanger, voler une carte à un voisin. Et si une carte Activité se trouve dans la ligne, la colonne ou la diagonale de votre corgi, vous pouvez la réaliser — à condition d'avoir les cartes Action demandées — et empocher ses câlins.
Matériel
- 60 cartes Action
- 16 cartes Activité
- 11 cartes Lieu (recto/verso)
- 1 carte Panier
- 10 cartes Câlin
- 4 cartes Aide de jeu
- 4 meeples Corgi, 16 meeples Crotte, 4 meeples Chien méchant, 4 meeples Chat noir
Mise en place
- Mélangez les 60 cartes Action. Faites tirer deux cartes à chaque joueur. Retournez ensuite les quatre suivantes : elles forment la rivière. Le reste sert de pioche. Laissez de la place à côté pour la défausse.
- Placez la carte Panier face verso (rebord violet) au centre de la table.
- Mélangez les 8 cartes Lieu à rebord violet et posez-les au hasard autour du Panier, face recto visible.
- Mélangez les cartes Activité et posez-les tout autour des cartes Lieu. Vous obtenez un carré de cinq cartes par cinq : la zone de jeu.
- Chaque joueur choisit un meeple Corgi et prend les 4 crottes de la couleur associée. Posez tous les corgis sur le Panier.
Déroulement de la partie
Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens horaire. Un tour suit toujours cet ordre :
- Piocher une carte dans la pioche Action, ou en prendre une dans la rivière. Une carte prise dans la rivière est aussitôt remplacée.
- Déplacer son corgi — au moins d'une carte Lieu, jamais en diagonale.
- Appliquer l'effet de la carte Lieu où le corgi s'est arrêté.
- Retourner la carte Lieu. Le nouvel effet ne s'applique pas à vous.
- Résoudre une carte Activité, ou déposer une crotte, ou ne rien faire.
- Fin du tour et vérification des conditions de victoire.
Les cartes Action
60 cartes · 6 actionsUne carte Action donne trois informations : l'énoncé d'une action (se dandiner, péter, juger, marquer son territoire, aboyer, renifler), une lettre S (« sociabilisation ») ou C (« charisme »), et une valeur de déplacement.
Les actions servent à résoudre les cartes Activité. La lettre ne compte que lors d'une rencontre avec un autre corgi.
Se déplacer plus loin
1 carte Action · +1 ou +2 LieuxUn corgi ne peut pas rester immobile : déplacez-le toujours d'au moins une carte Lieu, uniquement à l'horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale.
Pour aller plus loin, jouez une carte Action — une seule — et avancez d'une ou deux cartes supplémentaires selon le chiffre indiqué. La carte est ensuite défaussée.
Exemple — votre carte Action indique 2. Vous pouvez avancer de deux Lieux supplémentaires… ou d'un seul, si le lieu voisin vous arrange davantage.
Rencontre avec un autre corgi
1 carte piochée par corgi présentSi un ou plusieurs corgis se trouvent déjà sur la carte Lieu où vous arrivez, piochez une carte Action pour chaque corgi présent. La lettre de la carte piochée vous indique ce que vous faites.
Lettre S — sociabilisation
Vous prenez une carte Action dans la main du propriétaire du corgi. Vous décidez ensuite soit de la lui rendre si elle ne vous intéresse pas, soit de l'échanger contre une carte de votre propre main.
Lettre C — charisme
Vous volez une carte Action dans la main de l'autre joueur. Sans contrepartie. C'est le charisme.
Les cartes Lieu
8 lieux dans la partie classiqueUne carte Lieu donne le nom du lieu et un effet, dans un encadré en bas à droite. Les cartes s'utilisent recto et verso : un symbole rappelle qu'il faut retourner la carte une fois son effet appliqué, et le liseré violet marque le verso, associé à un autre effet. Le joueur qui vient de retourner une carte ne peut pas exécuter ce nouvel effet — il est pour le suivant.
Les huit lieux de la partie classique : le Quartier, le Bac à sable, le Salon, le Parc d'attraction, le Restaurant, le Château de sable, le Festival et la Bibliothèque. Quelques effets que vous y croiserez :
- Le Bac à sable — recto : « Échangez une de vos cartes Action avec une carte de la rivière. » Verso : « Récupérez la carte Action de votre choix dans la défausse. »
- Le Quartier — « Volez 1 carte Action à un joueur qui en a plus que vous. » / « Volez 1 câlin à 1 joueur qui en a plus que vous. »
- Le Salon — « Prendre une carte Action dans la rivière. »
- Le Parc d'attraction — « Piochez 1 carte Action face cachée. »
- Le Restaurant — « Engagez un moment de charisme avec 1 joueur. »
- Le Château de sable — « Volez 1 carte à 1 joueur qui en a plus que vous. »
- Le Festival — « Échangez votre main contre celle d'un joueur qui a autant ou moins de cartes que vous. »
- La Bibliothèque — « Défaussez 1 ou 2 cartes Action pour en prendre 1 ou 2 dans la rivière. »
La carte Panier
au centre · jamais retournéeIl n'y a qu'une carte Panier, au centre de la zone de jeu. Elle a un recto et un verso selon l'option choisie : rebord violet pour la partie classique, rebord bleu pour l'option Chat noir et Chien méchant. Elle ne se retourne pas et son pouvoir reste le même toute la partie. En version classique : « Piochez une carte Action face cachée. »
Les cartes Activité
16 cartesUne carte Activité donne son nom, le nombre de câlins qu'elle rapporte (icône cœur), et les cartes Action attendues pour les obtenir.
Résoudre une carte Activité
ligne, colonne ou diagonaleSi vous possédez les cartes Action nécessaires, vous pouvez exécuter une carte Activité située dans les axes orthogonaux et diagonaux de la carte Lieu où se trouve votre corgi.
Défaussez les cartes Action demandées et posez la carte Activité devant vous, face visible. Les cartes défaussées vont face visible dans la défausse — mais on ne peut pas la consulter. Le total des câlins de vos cartes Activité donne votre score.
Déposer une crotte
4 crottes par joueur · 1 câlin par crotte activéeSi vous ne résolvez pas de carte Activité pendant votre tour, vous pouvez déposer une crotte de votre réserve sur une carte Activité située dans les axes orthogonaux et diagonaux de votre Lieu. Marquer son territoire, ça se respecte.
Si un autre joueur exécute cette carte Activité, vous remportez 1 câlin : prenez une carte Câlin de valeur 1. La crotte est ensuite défaussée. Si vous gagnez une Activité sur laquelle vous aviez posé votre propre crotte, pas de câlin supplémentaire : la crotte retourne dans votre réserve.
Exemple — vous posez une crotte sur Séance photo. Deux tours plus tard, un adversaire réalise Séance photo : il empoche les câlins de la carte, et vous récupérez une carte Câlin de valeur 1 au passage.
Fin de la partie
Options de jeu
Partie plus longue
12 câlinsLa victoire peut se jouer en douze câlins au lieu de dix.
Chat noir et gros chien méchant
option experte · 3 Lieux remplacésLa carte Panier est retournée sur sa face verso (rebord bleu) pour toute la partie. Les trois cartes Lieu à rebord bleu — le Supermarché, la Piscine et le Toboggan — remplacent 3 cartes Lieu à rebord violet de votre choix.
- Le Panier (face bleue) — « Retirez un de vos chiens OU piochez une carte Action face cachée. »
- Le Supermarché — « Posez un Chat sur un Lieu OU posez un Chien sur 1 joueur qui n'en a pas. »
- La Piscine — « Défaussez 1 carte Action et piochez-en 2 face cachée. »
- Le Toboggan — « Échangez une de vos cartes Action avec une carte de la rivière. »
Chat noir
Si votre corgi s'arrête sur un Lieu où se trouve un chat noir, vous ne pouvez ni résoudre de carte Activité, ni poser de crotte. Vous pouvez seulement exécuter l'effet du Lieu. Une fois le corgi parti, le chat noir est défaussé.
Chien méchant
Si vous tombez sur un chien méchant, posez son meeple devant vous. Vous ne pouvez plus résoudre de carte Activité ni poser de crotte tant que vous n'êtes pas passé par le Panier pour vous en débarrasser. Si vous en avez plusieurs, tous sont défaussés en même temps.
Partie à deux : doubler les combos
option experte · 2 effets de Lieu par tourLe joueur doit toujours déplacer son corgi d'une carte Lieu, mais il applique directement l'effet de cette carte, même s'il compte jouer une carte Action pour se déplacer davantage.
Il peut ensuite jouer une carte Action — une seule — pour se déplacer à nouveau, et il réalise aussi l'effet du nouveau Lieu. Il joue ainsi deux effets de Lieu dans le même tour. Dès qu'il résout une carte Activité, son tour est fini.
Télécharger les règles
Dix câlins. Beaucoup de crottes. Une seule victoire.
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Un jeu de Pascal Bernard · Illustrations : Julien Marty et Querubin Studio
© 2025 Musoka Studio — 58 rue de Monceau, 75008 Paris, France
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