Règles de Brokies

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Règles de Brokies

Brokies est un jeu de combinaisons montantes pour 2 à 6 joueurs : dans un manoir hanté, des monstres fauchés se débarrassent de leurs cartes le plus vite possible en jouant toujours plus fort que le voisin.

Joueurs
2 à 6
Âge
8 ans et +
Durée
10 à 20 min
Mécanique
Défausse de main

Aperçu du jeu

Ce soir, des monstres en quête d'argent pour diverses raisons se sont rassemblés dans un manoir afin de jouer à un jeu très spécial.

La partie se joue en manches. Vous remportez une manche en vous débarrassant de toutes vos cartes avant vos adversaires. Le premier joueur à marquer 3 points gagne la partie.

Force des cartes. Elle est déterminée par la valeur numérique : 1 < 2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8. Plus le chiffre est élevé, plus la carte est forte.

Le jeu est accessible aux personnes daltoniennes : chaque couleur est associée à un symbole figurant sous les chiffres des cartes.

Les trois façons de jouer ses cartes

  • Combinaison unique — une carte de n'importe quelle valeur. Exemples : 1 · 4
  • Combinaison multiple — deux cartes ou plus de même valeur. Exemples : 5 5 · 2 2 2
  • Suite — trois cartes ou plus de la même couleur, aux chiffres consécutifs. Exemples : 1 2 3 · 2 3 4 5

Matériel

  • 56 cartes Monstre, dont :
    • 33 cartes classiques (11 par couleur : rouge, bleu, jaune)
    • 23 cartes spéciales : 9 cartes Plus (3 par couleur), 7 cartes Joker (multicolores, numérotées de 2 à 8), 6 cartes Stop (2 par couleur) et 1 carte Stop & Joker (multicolore, valeur 1)
  • 6 cartes Point (recto 1 pt / verso 2 pt)
  • 12 aides de jeu recto verso

Mise en place

  1. Distribuez 1 aide de jeu à chaque joueur.
  2. Mélangez toutes les cartes Monstre et distribuez-en face cachée à chacun, selon le nombre de joueurs :
    • 2 joueurs : 11 cartes en main par demi-manche · pioche 6 cartes
    • 3 joueurs : 14 cartes en main · pioche 14 cartes
    • 4 joueurs : 12 cartes en main · pioche 8 cartes
    • 5 joueurs : 10 cartes en main · pioche 6 cartes
    • 6 joueurs : 9 cartes en main · pas de pioche · 2 cartes non utilisées
  3. Placez les cartes Monstre restantes face cachée pour former la pioche commune (sauf à 6 joueurs).
  4. Mettez les cartes Point de côté, elles serviront à la fin des manches.
  5. Déterminez le premier joueur librement pour la première manche. Ensuite, le joueur à gauche du dernier premier joueur devient le nouveau premier joueur.

Déroulement de la partie

Les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens horaire. À votre tour, vous devez faire l'un des deux choix suivants.

  1. Jouer une ou des cartes — vous devez suivre la combinaison précédente, donc jouer le même nombre de cartes, mais plus fortes. Vous pouvez utiliser des cartes Plus pour y arriver.
  2. Passer et piocher — si vous ne pouvez pas jouer, ou si vous préférez ne pas jouer, dites « je passe ». Prenez la première carte de la pioche commune et ajoutez-la à votre main. Si la pioche est vide, vous passez sans piocher. À votre prochain tour, vous pourrez de nouveau jouer ou passer.

Exemple — sur 2 3 5, on peut répondre 3 4 5. Sur une paire de 3, on peut répondre 4 4 ou 6 6. Sur la suite 2 3 4, on peut répondre 3 4 5.

On continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ait joué toutes ses cartes.

La toute première carte de la manche

Lors du premier tour de chaque manche uniquement, le premier joueur doit jouer une carte unique, sans y ajouter de cartes Plus.

Personne n'a joué plus fort

Si vous avez joué une combinaison et qu'aucun autre joueur ne l'a battue, alors à votre tour suivant : défaussez les cartes au centre de la table, puis jouez n'importe quelle combinaison pour débuter un nouveau tour. Vous ne pouvez pas passer lorsque vous débutez un nouveau tour.

Cartes Plus

Ces cartes présentent un symbole à côté de leurs chiffres. Elles servent à fabriquer la valeur exacte dont vous avez besoin :

  • jouez une carte Plus comme une carte classique de la même couleur et du même chiffre ;
  • jouez plusieurs cartes Plus de la même couleur en les additionnant pour former une seule valeur ;
  • ou combinez une ou plusieurs cartes Plus avec une carte classique de la même couleur : l'ensemble remplace une carte classique dont le chiffre serait la somme de toutes ces cartes.

Exemple — 2+ vaut 2. 2+ et 3+ valent 5. Un 8 avec 3+ et 4+ vaut 15. Et 5 avec 2+, 4 avec 3+, plus un 7, forment une combinaison multiple de trois 7.

Cartes Joker

Ces cartes présentent un symbole sous leurs chiffres. Jouez une carte Joker pour remplacer une carte classique du même chiffre, dans la couleur de votre choix.

Exemple — 2, un Joker et 4 forment la suite 2 3 4. Et 5, 6, un Joker et 2+ forment la suite 5 6 7.

Cartes Stop

valeur de 6 ou plus sur la table

Ces cartes présentent un symbole sous leurs chiffres. Vous pouvez jouer une carte Stop, seule ou dans une combinaison, si la dernière carte jouée était une carte unique de valeur 6 ou plus, si les dernières cartes jouées formaient une combinaison dont la somme atteignait 6 ou plus, ou si cette combinaison comprenait une carte de valeur 6 ou plus.

Défaussez alors les cartes au centre de la table : le joueur qui a joué la carte Stop débute un nouveau tour, en choisissant librement sa combinaison.

Vous pouvez aussi jouer une carte Stop comme une simple carte de valeur 1, sans activer l'effet Stop.

Exemple — un 6 seul, ou un 7 seul, peut être coupé par une carte Stop. Une combinaison 3 avec 4+ (soit 7) aussi. Sur la suite 4 5 6, vous pouvez jouer la suite 1 2 3 comprenant un Stop ; sur une paire de 7, deux cartes Stop.

Carte Stop & Joker

1 seule carte, valeur 1

Cette carte porte à la fois le symbole Stop et le symbole Joker sous ses chiffres. Appliquez les deux effets.

Fin de la manche et décompte

Dès qu'un joueur a joué toutes ses cartes, la manche se termine et lui seul marque des points. Comptez les cartes spéciales restant dans la main des autres joueurs et dans la pioche commune :

0 à 4 cartes spéciales restantes — 1 point
5 à 9 cartes spéciales restantes — 2 points
10 cartes spéciales ou plus — 3 points

Le joueur qui marque prend les cartes Point correspondantes pour garder le compte de son score, puis une nouvelle manche démarre depuis la mise en place. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 3 points ou plus : il remporte la partie.

Le mode à 2 joueurs

À 2 joueurs, chaque manche se joue en deux moitiés.

  1. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit deux mains distinctes de 11 cartes : une pour la première moitié, une pour la seconde. Sans les regarder, prenez-en une et mettez l'autre de côté.
  2. Pour la première moitié de la première manche, choisissez le premier joueur librement. À la fin de cette première moitié, le perdant devient premier joueur pour la seconde.
  3. Pour la première moitié de la manche suivante, le premier joueur est celui qui n'a pas commencé la manche précédente.
  4. Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, la moitié en cours se termine et il marque des points selon le nombre de cartes spéciales restantes. On marque donc deux fois par manche.

Télécharger les règles

Envie de rejoindre les monstres du manoir ?

Brokies, 2 à 6 joueurs, dès 8 ans, 10 à 20 minutes — 12,99 €.

Si vous aimez les parties courtes et malicieuses, jetez aussi un œil à Flea Market, et au Pack Halloween qui réunit nos jeux les plus monstrueux.

Auteur : Kenichi Kabuki · Illustrateurs : Sai Beppu & Makoto Takami · Graphistes : Stéphanie Lairet & Mariama Bah · Traduction et correction : Ambre Poilvé
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